火石软件总经理吴锡桑腾讯访谈录
【主持人】: 各位QQ的网友,大家好!欢迎大家来到
【吴锡桑】: 大家好!我来自火石软件,目前正在制作游戏人生。
【主持人】: 目前网上有很多报道关于EA和火石的新闻,EA恼羞成怒,扬言要起诉Fishman,是什么让您有这么大的信心去挑战一家国际企业?
【吴锡桑】: 火石的发展过程中,EA跟我们有一些过结,这个要追诉到2004年初到2005年初,当时EA想并购光通,火石因此也参与了整个工作。当年在整个光通的集团里做一个研发事业部,所以我代表火石是跟杨总一起参与了整个EA的谈判。当时对光通的所有运营细节包括商业机密全部都拿到了,而且火石当时也在开发三个项目,我们有一个《水浒Q传》,一个是《水浒3D》,还有《玩酷乐园》,我们为了EA,我们砍掉了两个项目,然后把这两个项目的人都并到EA的pogo里面,另外还从《水浒Q传》调了我们的精英去支持pogo中国的本地化工作,因此我们包括整个光通集团和火石软件都花了很大的心血,而且做了很大的决策去支持这件事。EA当年来说,我认为EA是一个很霸道凶残而且不择手段的公司,因为它当时只是跟光通签了一个一开始的意向协议,然后就开始介入整个公司的管理细节和运营细节里面去,包括他们的人跟我们的人一起共事,把我们的人调到上海,有一拔人去了美国服务,全部是为pogo中国服务的。这样的过程整个整个就持续了一年,因为EA的办事效率很低,很多事情中国做不了决策,然后就要跟美国那边申请,然后才能够拍板,这样的话,到了2007年初,EA美国那边突然给光通的报价由原来的7500万美金砍到了2500万美金,光通肯定不干了,最后导致了整个谈判失败。失败后,EA并没有罢休,它跟我们闹掰了之后,挖了20几个光通的精英去组建EA中国。因此我觉得EA这种公司是没有道义的公司,我就呼吁中国的游戏厂商如果要跟EA合作,一定要提防他们,一定要小心。
【主持人】: 听Fishman这么一介绍,其中有很多不为人知的内幕,其实有一句老话说,成败自有定论,火石软件不仅仅从言语上去说要对EA进行抨击或者是进行挑战,那么在具体的行动上也有挑战,火石软件在近期有一款新游,《游戏人生》要发布,而且要以这款游戏打败EA,这款游戏是一款网游2.0的概念的这么一款游戏,也请Fishman给我们介绍一下,究竟是怎么样的一款游戏号称要打败模拟人生呢?
【吴锡桑】: 我先说一下网游2.0吧!因为这是火石很重要的方向,你们也看到报道了,在2005年9月18号,我是突发奇想就记录了这样一个关健词,然后我就整理了很多文档,包括相关的理论性的资料,接着我们在《水浒Q传》加入了很多网游2.0的元素,首先我说网游2.0的概念和定义,网游2.0是跟传统的网游1.0不一样,网游2.0主要是由开发商去定义一些游戏的规则还有逻辑,然后由玩家去产生大量的内容,并且这些内容能够在整个游戏里面能够产生价值,通过这个价值链来形成玩家之间的交易,最后产生利益。这样的一个良性循环,所以它跟传统的1.0不一样,1.0的游戏是由策划想好了所有的游戏玩点和细节,然后再由玩家来遍历所有的细节。我在《水浒Q传》里面有宠物的变形和培养,然后家园的建设,包括我们去
【主持人】: 我看到《游戏人生》的一些特点,说有精灵兽,有300种精灵兽进行捕捉,他们互相交配又可以生出9万种,这是在所有的游戏当中不可想象的概念,你哪怕去设计这种造型或者说怎么样的话,都很困难。
【吴锡桑】: 其实是可以做的,首先它有原形,我们每一种精灵兽会有三阶,一开始可能是一个小的,是一个婴儿形的,然后会长大一点,然后变成巨无霸的阶段。这个阶段还可以有一些换装的功能,每个过程里面都有一些部位可以改变的,这样的话就组合非常多。所以300种我们就提供了300种这样的原形,然后让它们去变化,组成不同的变化和产生不同的最后的外观和属性。
【主持人】: 其实就是充分体现了一个玩家DIY的这么一个过程。
【吴锡桑】: 他们可以DIY一个极品的精灵兽出来。
【主持人】: 像您所说的,您是在2005年的时候已经开始注意网游2.0,在《水浒Q传》更是已经开始进行推广,而且效果不错,那您觉得,在这个时间把游戏人生介绍给广大玩家是不是一个最好的,最恰当的时机?
【吴锡桑】: 我觉得这个过程对火石来说是一个水到渠成的过程,因为一开始有这样的概念,我们创造这样的概念,然后我们也在自己原有的游戏里面做了尝试。在《水浒Q传》里面这个尝试是很成功的,因为玩家非常喜欢,到目前为止来说,《水浒Q传》都保持着比较高的在线率,我认为现在推出网游2.0的产品《游戏人生》是比较合适的。而且我们最近发了新闻以后,很多玩家都很期待这款产品。 在整个游戏设计里面,我觉得符合一些玩家的特征,因为我们现在有很多80后的玩家,他很喜欢展现自我,表现自己,在整个游戏人生里面,因为它是网游2.0的概念和理念,这样的话,能够更加让玩家自己去创造和设计,能够展现他们的才华。
【主持人】: 其实我们可以看出比较成功的一点是Web2.0的推广,包括博客,包括维基百科都受到用户的喜爱,但是中国玩家我还要提出来一个质疑,中国玩家是吃着韩国泡菜网游和欧美魔幻网游长大的,他可能会接受一些已经给我设定好的内容,我会习惯于打怪升级,我会习惯于这个游戏开发者和设计者已经给我设定的内容,从来没有任何一款网游像您刚才说的这种网游出现过。您会不会担心有不成功的可能性?
【吴锡桑】: 我们也考虑到这个因素,网游2.0的很多特性放到游戏里面去了,但是原来的规划我们也会保留,像一开始对玩家的引导和对玩家的任务,还有玩家打怪练级我们还会保留。我们把它定义为网游2.0的初级阶段。
【主持人】: 除了2.0的这么一个特性之外,其他的特性还有哪方面?
【吴锡桑】: 游戏人生我们有四大亮点,第一个亮点是天赋技能,第二是武器改造,第三是精灵兽,第四是玩家创造。天赋技能在整个游戏人生里面我们取消职业,我们定义了五个系,包括攻击、生存、特殊、辅助还有精灵系,一共五个系,所有的玩家在这五个系的技能都可以练,这样的话,一个玩家相对这五个系里面的几百种技能只能熟悉里面的十种、八种,这样就造成了每一个玩家可能根据这个喜好去打造自己的职业,你这个职业如果想当医生的,那你就在生存那一块能够练得更好,如果你是想去做经营和培育的,那么精灵系那边可以培育最好的精灵兽,然后卖给其他玩家。如果你是喜欢战斗的,你就可以在攻击系那一块能够创造更多的价值出来。形成了一个玩家的组合,这个组合产生了几百种变化。这样相当于有几百种不同的职业可以选择。
【主持人】: 听您这么一介绍,我感觉这个系统很像俗话说的365行行行出状元那个概念。
【吴锡桑】: 我们同时也是一款现代网游,同时也有现代的元素,有机关枪、有炮弹,整个游戏,我们的武器也不是怪物掉落拿来就用的那种,我们会有基础的武器是由怪物掉落的,掉落之后你可以根据不同的特性拼装,拼装成新的武器,新的武器又可以升级,每一个武器都是由用户自己打造的,还可以用自己署名的武器。最后极品的武器是他们自己最终打造出来的,而不是掉落的。还有精灵兽,刚才我们讲过了有9万种变化,玩家创造就是由玩家像刚才说的《水浒Q传》里面有的一些功能,我们又加了升级,我们可以去买一套别墅,然后在房间里面可以去摆放自己的收藏柜,摆放自己的相册和博客。还有锻造炉还有种植,你可以去种植一些果实,果实可以生产成一种水果蛋,水果蛋又可以卖给那些相关武器的人,不是说你养殖一些小的宠物,这些宠物又可以变成生物蛋,生物蛋又可以卖给另外一种武器的人。你可以自己创造一些人物,其他的玩家去接。我们《水浒Q传》里面有,你要打扫房间的话,你可以发一个任务,多少钱打扫一下,其他的玩家就接这个任务赚钱。很多内容都可以自己去创造游戏任务,另外如果好的任务的话,玩家如果设计出来,它还能赚钱,系统会给它补偿。
【主持人】: 听您这么一介绍,这里头有很多现代网游没有的东西,那么在
【吴锡桑】: 因为它比研发传统网游复杂,传统网游你设计好了,有什么问题的话,就是自己去考虑,然后去调整它的内容和完善度,还有游戏平衡性,然后就可以再发布给玩家玩了。其实我们是要做一个编辑器那样的功能给我们的玩家,他们能够自己去做游戏或者是相关的一些游戏内容,这样的话,实际上就相当于举个简单的例子,你可能原来的玩家就是看一张网页就可以了,现在我们要做一个编辑器给他们。 他们自己去做网页,就是这么复杂的一个过程。
【主持人】: 玩家在里面,他毕竟对一些技术方面的东西很不理解,或者是知之甚少,不会很复杂吧?
【吴锡桑】: 我们尽量简单,给他们去做。我们把很多功能都打成包了,这样的话,他只要选就行了。
【主持人】: 完全忽略了这些过程。
【吴锡桑】: 相当于操作一个软件一样选一些东西。比方说你摆放家具的话,你就去买一个家具或者是自己上传一个家具,然后你在房间里面就拖出来,摆在一个物质上,然后设定这个家具要指向的功能。
【主持人】: web2.0很多企业在提,但是没有一个真正的企业做出一个网游2.0的产品,咱们火石
【吴锡桑】: 其实国外有一个参照的游戏是《第二人生》,它是一个可以叫做网游2.0的社区,它已经有了一个雏形,我以前也有一个积累,要做一个编辑器,要做一个运行器。我觉得我们的积累比其他的游戏公司要多一点,然后我们之前也做了像《水浒Q传》长期的准备,然后再开发,所以一步一个脚印这样做过来。
【主持人】: 网游2.0有一个非常重要的特征,就是用户自己来填充游戏内容,互相交换,首先这个人群基数得特别大,不然的话,他提供的内容得非常少。对于游戏来说,就是人越多越好。在线人数一直是衡量一个游戏是否成功的重要标准,是不是对《游戏人生》来说更加重要了?
【吴锡桑】: 是很重要的。因为在线收入跟APPU决定了游戏的收入,对于我们来说,我们内部是有一个数字的,但是这个数字并不是外面运营的数字,但是我很看好这款产品,因为我们封测之后,经过半年之后的修改,我相信这款产品会非常好,不亚于《水浒Q传》。
【主持人】: 《水浒Q传》现在有20万同时在线。您就说一个对外的数字,希望有多少人?
【吴锡桑】: 那就大于《水浒Q传》。
【主持人】: 您给我们介绍一下研发的过程,大概从什么时候开始立项?什么时候开始做?
【吴锡桑】: 我们是在2006年6月1号正式立项,这个项目当时是我去主持整个过程的。
【吴锡桑】: 然后我们在花了3、4个月的时间就着手开发里面的一个原形版本,原形版本最重要的就是用户的UGC和DIY,就是玩家创造系统,所以在2007年春节后完成了这样的一个版本,然后在市场上做了原形
【主持人】: 先把一个基础人群聚合起来。这款游戏是今年年底要测试?
【吴锡桑】: 对。
【主持人】: 大概什么时候?
【吴锡桑】: 我们定的时间其实已经定下来了,是你们第一个知道的。是2008年1月16号我们正式要封测,然后发号要提前一个月,也就是说这个月16号左右。
【主持人】: 马上就要发号了。那这次发多少号呢?
【吴锡桑】: 分两批号,我的初步的想法,第一批是1万个,然后一周到两周后再发一万个。
【主持人】: 这款游戏在封测,因为里边我看有奥运的元素在里边,也就是跟明年的奥运相结合。
【吴锡桑】: 其实是一款奥运档期的产品,在设计的时候加了奥运的背景里面去,讲述了一个奥运圣火的护送的故事,所以在我们的产品接下来的版本里面还会普及一些奥运的知识,通过一些游戏的内容和任务,让玩家能够了解每一个奥运的项目,他们的产生起源还有他们目前的情况,还有中国的哪一些运动员可能获得这些奖牌等等。
【主持人】: 到时候奥运开始的时候正好咱们公测,有奥运的
【吴锡桑】: 对。
【主持人】: 火石软件在2006年获得了1000万美元的融资,《游戏人生》是这笔融资进行的第一个产品,以后还有什么计划?
【吴锡桑】: 《水浒Q传》二,目前正在开发阶段,培训的已经差不多了,目前正在逐步展开工作。
【主持人】: 火石曾经承诺在2007年第四季度发放1000万人民币的股票期权给员工,是不是公司内部现在百万富翁已经无数?
【吴锡桑】: 从2004年开始我们公司的百万富翁已经挺多了,我们公司跟我们一起创业的人都有楼有车了,这一批是对第二批员工进行发放了,第一批已经发了,那一些人肯定是百万富翁了,至少在纸面富贵上是百万富翁了。我们12月会再发一期这样的。
【主持人】: 火石的保安措施怎么样?是不是很安全。请Fishman给我们介绍一下团队。
【吴锡桑】: 我们一开始叫火石工作室,在没有成立公司之前,之前是在网易总部成立的,因为你们知道网易整个游戏研发团队也是我带进去,然后发展的。丁磊曾经借着我的肩膀踩过去然后登顶的,在游戏研发团队里面8到9个人这样的团队进行一些游戏内容和技术的交流,做这样一个小的工作室,而且这些人都很喜欢打保龄球,我们就组建了这样的一个工作小组,叫火石工作室。为什么叫火石呢?这九个人,我们每个人抽一个字母出来,F就是fishman,先有英文的单词然后再翻译成火石。后来我就离开网易了,到了2003年初的时候,当时像网易的大话西游也做得不错,我们就正式组建了火石软件这家公司。
【主持人】: 我再问一个玩家特别关心的问题,因为《游戏人生》马上就要封测了,公测肯定也即将在近,那么怎么收费呢?
【吴锡桑】: 游戏
【主持人】: 因为这款游戏是比较注重成长养成的过程,收费会对玩家很公平。
【吴锡桑】: 是这样。
【主持人】: 那您也给我们介绍一下火石的发展计划吧!
【吴锡桑】: 发展计划其实你知道的已经有两条产品线,一条是水浒,一条是游戏人生。水浒目前正在做一些新的资料片,因为我们在11月9号公布了一个资料片,这个资料片效果很不错,人数一直在往上走,叫做跨服竟技,每个周末都创新高,主要是由金山的同事跟火石的同事一起交流和创造。还有就是游戏人生你也知道了,就是这款产品我们正在开发,在准备测试的阶段,明年有它的里程碑。第三款产品就是《水浒Q传》二,我刚刚也讲了,第四款产品肯定是《游戏人生》二,3D版的游戏人生,目前还没有立项,想法已经有初步的idea,目前设定一些开发周期。
【主持人】: 《水浒Q传》是金山运营的,那么《游戏人生》呢?
【吴锡桑】: 还没定。
【主持人】: 可以跟腾讯谈谈。火石未来听您介绍《水浒Q传》二和《游戏人生二》,一定要坚持自主研发的道路,五十年不变。
【吴锡桑】: 是。
【主持人】: 在我们本次访谈的最后,也请我们的Fishman给我们广大玩家说几句话吧!
【吴锡桑】: 我很希望能够做一些比较好的产品,能够建立火石自己长久的品牌,当然也能够创造更多的惊喜给玩家。
【主持人】: 在本次访谈的最后,也请大家继续关注《游戏人生》,继续关注
【吴锡桑】: 谢谢。